Hvor kjedelig er hest?

Hånd med mobil der Stalltips vises
«Hvor kjedelig er hest?» spurte Johan Golden og Atle Antonsen i radioprogrammet Kommisjonen. Kanskje var de inspirert av Lyntoto fra Rikstoto, for da vi høsten 2019 fikk i oppdrag å mene noe om spillopplevelsen på rikstoto.no skjønte vi at det var en lang vei å gå for å gjøre hest gøy. Se hvordan vi fikk det til!

Lyntoto ble nylig relansert med ny visuell identitet, merkemaskot og det nye navnet Stalltips. I relanseringen står rikstoto.no sentralt. Du kan her se hvordan vi har jobbet med å gjøre Stalltips til en mer spennende spillopplevelse som involverer brukeren i mye større grad enn tidligere. I samarbeid med Rikstoto har vi gjort det gøy å spille på hest, også for de som ikke har peiling på hest.

Hva feiler det hesten?

Vi var allerede godt i gang med å utvikle nytt navn, ny merkemaskot og ny visuell identitet da Rikstoto spurte om vi kunne ta en titt på rikstoto.no. Hjemmesiden skal både favne de som fyller ut kupongen selv og Lyntoto-spillerne, men sistnevnte konverterte dårlig, var lite aktive, forsvant fort og tok sjelden steget over til å fylle ut kupongen selv.

Etter å satt oss godt inn i spillopplevelsen, og kjøpt en del kuponger (som faktisk gikk inn med god avkastning), hadde vi noen hypoteser om hvorfor hjemmesiden fungerte så dårlig for Lyntoto-spillerne:

  1.  Lyntoto framstod som et lykkespill
    Hestespill er kunnskapsbasert og fylt med spenning, råskap og hestekrefter, men Lyntoto fremstod likevel som et lykkespill. Ved å fremstå som et lykkespill utnyttes ikke underholdningen som ligger i hardtarbeidende hester og jevne innspurter. I lykkespill-segmentet er det dessuten mange andre aktører å konkurrere mot.
  2. Lite spennende spillopplevelse
    Spillopplevelsen var begrenset til å velge beløp og kjøpe. Brukeren hadde ikke mulighet til å foreta valg, påvirke kupongen eller se at dette handler om noe mer enn tilfeldige tall. Det var lite i spillopplevelsen som formidlet at dette hadde noe med hester å gjøre.
  3. Kjøpe først, så se hva du har kjøpt?
    Først etter at kupongen var betalt var det mulig å se selve kupongen. Det forsterket følelsen av et lykkespill og det ligger dessuten noe fundamentalt galt i å ikke se hva du kjøper før du betaler.
  4. Mangel på mestringsfølelse
    Å se kupongen er ikke nok – brukeren må også ha mulighet til å påvirke kupongen og føle mestring. Dersom vi mennesker foretar så lite som 3 aktive valg, vil vi ofte føle at vi selv har utført oppgaven. Overført til hestespill betyr det at vi kan gi brukeren følelsen av å ha fylt ut kupongen selv, kun ved å introdusere noen enkle valg og muligheten til å påvirke.
  5. Spilleren utvikler ikke forståelse eller kompetanse
    Hestespill er mest gøy for de som fyller ut kupongen selv. Brukeren ble ikke eksponert for de grunnleggende mekanismene i hestespill, som på sikt gjør det mulig å fylle ut kupongen selv.
  6. Å tvinge trekant og firkant inn i en sirkel
    Lyntoto-spillere og de som fyller ut kupongen selv har vidt forskjellige behov. Dette er to svært ulike måter å spille på og krever to ulike kundereiser. Hjemmesiden fungerte ikke optimalt for noen av spillerne.

 

Skisser fra tidlige analyser av rikstoto.no
Tidlig skisse fra en lengre analyse av rikstoto.no. Her avdekkes utfordringen med at brukeren ikke ser kupongen før den er kjøpt.

Jakten på Norges beste byrå

Vi hadde gitt den syke hesten en diagnose, men hadde vi medisinen Lyntoto og Rikstoto trengte?  Sammen med vår vurdering av spillopplevelsen hadde vi også noen innledende prinsipper for hvordan gjøre det mer spennende og engasjerende å spille på hest. For det er mange som kan påpeke feil, men få som har gode løsninger på problemene.

  1. To spillertyper – to kundereiser
    Vi etablerte helt adskilte spillopplevelser for Lyntoto-spillere og de som fyller ut selv. Vi mente at disse spillertypene nærmest måtte få hver sin hjemmeside, men likevel med tydelig bro mellom de to.
  2. Nytt, men gjenkjennelig
    Vi foreslo å beholde de etablerte spillboksene med mulighet for raske kjøp, men med egen knapp for å se og påvirke kupongen.
  3. Bytte hester
    Der brukeren ser kupongen la vi til en «shuffle»-knapp som gjør det mulig å be Rikstoto om å velge andre hester til kupongen. Altså velge andre favoritter og outsidere i de ulike løpene, og dermed gi følelsen av å påvirke og gjøre egne valg.
  4. Hvorfor betale mer?
    Det var ikke åpenbart hvorfor man skal velge en kupong til 200,- i stedet for 50,-. Ved å vise kupong og beløpsvelger i samme steg, mente vi det ville være enkelt å se at antall hester på kupongen øker når man velger større beløp, noe som gjør det mer sannsynlig å vinne.
  5. Er du en gambler eller spiller du trygt?
    På dette tidspunktet foreslo vi også at brukeren selv kan påvirke andelen favoritter og outsidere. Dette gjør at brukeren kan velge å gamble på store gevinster eller spille trygt, og det forklarer også hvorfor en god kupong må bestå av både favoritter og outsidere.
  6. Å lære opp brukeren
    Vi presenterte også en rekke mekanismer som på sikt kan gjøre brukeren i stand til å skjønne hestespill og fylle ut kupongen selv. Disse er ikke tatt med i denne artikkelen av strategiske årsaker.

Vi hadde nå presentert både funn og løsninger, men etter å ha feilet med Lyntoto i mange år ville Rikstoto være helt sikre på at de jobbet med de beste i Norge på tjenestedesign.

Nå er tjenestedesign et bredt fagfelt og kanskje ikke riktig definisjon på hva de så etter, men poenget var:

De ville være sikre på at det ikke var noen andre som kunne bygge en spillopplevelse på risktoto.no bedre enn oss. De hadde derfor intervjurunder med de mest meriterte UX- og tjenestedesigerne Norge, men det var likevel Grid branding som ble valgt som partner.

Et fruktbart og spennende samarbeid stod for døren.

Innledende skisse

Tidlig skisse på løsningsforslag for bedret spillopplevelse

Over: Skisse fra innledende analyse som viser vårt forslag til ny spillboks. Vi viser her markeringene (hestene i kupongen) i spillboksen, slik at brukeren kan se hvilke hester det satses på.

Om brukeren ønsker andre hester brukes «shuffle»-knappen, og Rikstoto velger andre favoritter og outsidere. Knappen var både viktig for å gi brukeren mulighet til å påvirke, men også for vise at alle brukere får sin unike kupong.

Ved å etablere valg av beløp sammen med markeringene var det enkelt å se at du får flere hester på kupongen når beløpet øker. I forslaget vårt var det også mulig å velge om du vil gamble med få favoritter og mange outsidere, eller spille trygt.

Fra prototype til ferdig løsning

Fra prototype til ferdig resultat

Over: Ut i prosjektet har vi på venstre side etablert trykkbar prototype på skissenivå. Midterste bilde viser ferdig design, og høyre bilde viser endelig implementering på rikstoto.no

Her er spillboksen kollapset, slik at selve kupongen ikke vises. Spillboksen er relativ lik den opprinnelige spillboksen, slik at den er gjenkjennelig, og slik at du raskt kan kjøpe, men samtidig med knapp for å se og påvirke.

Fra prototype til ferdig løsning

Over: Når brukeren har ekspandert spillboksen vises kupongen med mulighet til å bytte hester.

Ny spillopplevelse for resultater

Fra UX til ferdig design

Over: Sentralt i den nye spillopplevelsen stor resultatservice. Tidligere kunne du bare se om kupongen gikk inn med seier eller ikke, men med ny løsning kan du følge videoer av innspurtene i hvert enkelt løp, med forklaringer og motiverende tilrop fra merkemaskotten.

Slik jobbet vi sammen med Rikstoto

Rikstoto sitter med mye fagkompetanse, erfaring og innsikt som prosjektet var helt avhengig av. Oppdragsgiver fikk dermed en svært sentral rolle da vi gikk i gang med å bygge en ny og spennende spillopplevelse.

Vi brøt arbeider med ny kundereise ned til deloppgaver og brukte sprintmetodikk med stor grad av iterasjoner og brukertesting. Hver sprint/deloppgave ble løst på følgende måte:

  1. Workshop med Grid branding og Norsk Rikstoto:
    – definere deloppgave
    – Rikstoto presenterer innsikt og data på deloppgaven
    – diskutere og foreslå løsninger sammen
  2. Grid:
    – utvikle svar og løsning på deloppgave
    – utvikle prototype
    – interntesting
    – iterasjon
    – ferdig prototype på deloppgaven
  3. Ny workshop med Grid branding og Norsk Rikstoto:
    – presentere løsningsforslag
    – behandle løsningsforslag
  4. Rikstoto:
    – brukerteste prototype
  5. Grid:
    – evaluere brukertest og justere

Workshops ble dermed brukt til å behandle Grid brandings løsningsforslag på deloppgaven fra forrige workshop, samt definere ny deloppgave. Gradvis etablerte vi en komplett kundereise med ferdig klikkbar prototype for hele spillopplevelsen. Når denne var ferdig brukertestet, utarbeidet Grid branding komplett interaksjonsdesign, som ble videreutviklet og justert av Rikstoto selv.

Det er sjelden oppdragsgiver er så delaktig i løsningsforslagene som for dette prosjektet, men denne deltagelsen var helt avgjørende for å lykkes. Rikstoto stilte mannesterke med kompetanse på brukeranalyse, UX, interaksjonsdesign, teknisk utvikling og testing.

Ikke minst er dette et miljø som vil mye og som har forsøkt mye i jakten på gode spillopplevelser.

Erfaringene og historikken Rikstoto delte rundt bordet gjorde at man raskt kunne drepe forslag de allerede hadde testet ut, eller gjøre mer av det man visste fungerte.

Helt avgjørende var det også at Rikstoto stilte direkte med beslutningstagere i alle workshops, slik at vi rask kunne lukke oppgaver eller beslutte å gå videre med ideer og forslag. Vi vil særlig trekke fram Morten Tønnessen, Katrine Torkildsby-Reine, Nadia Tokerud og Lena Lean Manheim.

Noe som var spesielt spennende var handlekraften Rikstoto viste når det gjaldt å prøve ut ideer og forslag – direkte i produksjonsmiljøet. Vi kunne gjøre endringer i kundereisen og se LIVE hva dette gjorde for konverteringer og omsetning, bare dager etter at ideene ble unnfanget.

Snakk om et foroverlent og nysgjerrig team!

Vi har hatt mange spennende forslag på bordet gjennom dette prosjektet. Kun et fåtall av dem er implementert, så det er bare å glede seg til å følge rikstoto.no framover. Nye funksjoner rulles ut gjennom vinteren.

Og snart begynner arbeidet med å skape en enda mer spennende brukeropplevelse for proffene, de som fyller ut kupongen selv – vi tror de store bettingselskapene vil stjele mye tankegods og funksjoner fra Rikstoto når denne spillopplevelsen står ferdig.